앤트로픽이 미국 시간 11월 9일 Claude Fable 5.2를 공개했는데요, 한국 시간으로는 10일 새벽이었습니다. 클로드 공식 계정의 발표 게시물은 하루도 안 돼 조회수 1,000만 회를 넘겼고, X 타임라인에는 Fable 5.2로 만들었다는 게임과 영상이 계속 올라오고 있어요.

제가 궁금했던 건 5.1과 비교해 공식적으로 무엇이 바뀌었는지, Opus 5.5보다는 무엇이 나은지, 그리고 사람들이 이 모델로 실제 무엇을 만들었는지였습니다. 그래서 앤트로픽 발표 페이지와 개발자 문서로 변경점을 먼저 정리하고, X에서 개인이 올린 사례 중 반응이 가장 컸던 7개를 골라 결과물을 열어 캡처했어요. 프롬프트를 공개한 사례는 원문과 번역을 같이 넣었습니다. 좋아요와 조회수는 11월 10일 오후 기준입니다.


Fable 5.2는 5.1과 무엇이 다른가요?

앤트로픽 발표에 따르면 Fable 5.2는 5.1보다 답을 최대 30% 빠르게 생성하는데요, 가격은 100만 토큰당 입력 $8, 출력 $40으로 5.1($10, $50)보다 20% 내려갔습니다. 토큰 생성을 최대 2.5배 빠르게 하는 빠른 모드도 새로 생겼고, 이 모드는 입력 $16, 출력 $80이에요. 먼저 써 본 테스터들은 이전 Fable보다 설명이 더 명확해졌다고 평가했다고 합니다.

같은 이름의 Mythos 5.2도 함께 나왔는데요, Fable과 Mythos는 같은 기반 모델이고 Fable에는 사이버보안·생물 분야 안전장치가 걸려 있어 모든 유료 사용자에게 열렸습니다. Mythos 5.2는 심사를 거친 보안·생명과학 기관에만 제공돼요.

성능은 앤트로픽이 5.1과 나란히 비교한 거의 모든 항목에서 올랐고, 같은 표에 실린 Opus 5.5보다도 대부분 높았습니다.

영역 (평가 이름)Fable 5.2Fable 5.1Opus 5.5
에이전트 코딩 (FrontierCode 2.0, Fable은 Xhigh)49.1%32.4%45.5%
실제 저장소 코드 수정 (FrontierSWE v2)69.9%56.3%62.3%
업무 자동화 (AutomationBench)51.4%31.4%42.5%
원격 직무 수행 (Remote Labor Index)41.3%17.9%21.3%
컴퓨터 화면 조작 (OSWorld 2.1)89.3%83.5%87.2%
도구 없이 차트 읽기 (Chartography)73.4%44.8%64.4%
로봇 제어 (RoboDojo Sim)64.9%27.6%39.4%

원격 직무 수행 점수는 17.9%에서 41.3%로 두 배 넘게 올랐는데, Opus 5.5(21.3%)와 비교해도 두 배 가까이 높습니다. 업무 자동화 점수도 5.1보다 20%p, Opus 5.5보다 8.9%p 높아요. 사람이 원격으로 맡던 일을 얼마나 끝까지 해내는지 보는 시험이라 1인 대표나 작은 팀에는 이 두 줄이 가장 와닿으실 거 같아요.

생각하는 깊이를 정하는 effort 설정에서도 차이가 있는데요, Claude 앱과 Claude Code의 기본값인 Medium에서 5.1보다 적은 토큰으로 어려운 작업을 처리한다고 합니다. 보안·생물 관련 요청이 불필요하게 막히는 일도 5.1보다 약 55% 줄었다고 해요.


Opus 5.5와 비교하면 무엇이 좋은가요?

Opus 5.5는 앤트로픽이 일상 업무용으로 가장 먼저 권하는 모델인데요, 토큰 가격만 보면 Fable 5.2가 두 배 비쌉니다. 모델 비교 문서 기준으로 Opus 5.5는 100만 토큰당 입력 $4, 출력 $20이고 Fable 5.2는 입력 $8, 출력 $40이에요.

그런데 작업 하나를 끝내는 데 든 비용은 Fable 5.2가 더 적게 나온 시험이 있습니다. 오픈소스 저장소 관리자가 병합할 만한 코드를 짜는지 보는 FrontierCode 2.0에서 High로 둔 Fable 5.2가 45.3%로 Opus 5.5 최고 점수(45.5%)와 거의 같았고, 작업당 비용은 절반 정도였다고 합니다. Xhigh로 올리면 49.1%로, 앤트로픽이 시험한 공개 모델 중 가장 높았다고 해요.

몇 시간씩 이어지는 긴 작업에서는 차이가 더 크게 났습니다. 앤트로픽은 에이전트 약 1,000개로 페르마의 마지막 정리 증명을 수학 증명 언어 Lean으로 옮기는 실험을 두 모델에 같은 방식으로 돌렸는데요, Fable 5.2는 30시간 만에 끝냈고 Opus 5.5는 18시간 동안 26%를 진행한 뒤 30시간이 될 때까지 거의 나아가지 못했다고 합니다.

작업 결과를 보고하는 방식도 나아졌다고 해요. 앤트로픽이 약 1,900개 상황으로 모델의 행동을 점검했더니 하지 않은 작업을 끝냈다고 말하거나 입력을 지어내는 경우가 Opus 5.5보다 적었습니다. 이 점검은 Fable과 같은 기반 모델인 Mythos 5.2로 진행했어요.

Opus 5.5가 앞선 항목도 있습니다. 지식 업무 평가인 AA-Briefcase에서 채점 기준 점수는 Fable 5.2가 66.1%로 Opus 5.5(61.2%)보다 높았지만, Elo 점수는 Opus 5.5가 1800으로 Fable 5.2(1785)보다 조금 높았어요.

앤트로픽도 대부분의 코딩과 지식 업무는 Opus 5.5로 시작하고, 규모가 크고 정답이 열려 있는 기술 작업일 때 Fable로 올리라고 권합니다. 제가 받은 팀 플랜 안내 메일에도 Fable 5.2는 몇 시간씩 걸리는 큰 코딩 프로젝트나 연구, 재무 분석에 맞고, Opus 5.5는 큰 코드베이스 수정이나 중요한 보고서처럼 신중한 판단이 필요한 일에 맞는다고 적혀 있었어요. Fable 5.2는 Opus 5.5보다 사용량도 빨리 줄어드니 평소 업무는 Opus 5.5로 하고, 몇 시간씩 맡겨 둘 큰 작업에만 Fable 5.2를 골라 보세요.


프롬프트를 쓸 때 달라진 점이 있나요?

개발자 문서에는 코드를 바꾸지 않아도 나타나는 동작 차이가 따로 정리돼 있습니다.

5.1은 "고민하지 말고 바로 답해" 같은 문장을 대체로 따랐는데요, 5.2는 Medium 이상에서 이 문장을 넣어도 생각을 멈추지 않는다고 해요. 가벼운 질문에 시간이 오래 걸린다면 문장을 고칠 게 아니라 effort를 낮추는 쪽이 맞습니다.

긴 작업에서는 일이 다 끝나기 전에 남은 할 일 목록이나 "계속할까요?"로 답을 마치는 경우가 있고, Low와 Medium에서 더 자주 나타난다고 합니다. 큰 작업을 맡길 때는 끝까지 완성하고 멈추지 말라는 문장을 프롬프트에 직접 넣어 두세요.

스타일 규칙도 이전보다 훨씬 충실하게 따릅니다. 예전 모델에 맞춰 넣어 둔 "문장은 20자 이내" 같은 규칙이 있으면 글이 뚝뚝 끊길 수 있다고 문서에 적혀 있어요. 쓰던 프로젝트 지침이나 스킬이 있다면 한 번 다시 읽어 보시길 추천드려요.

API로 직접 연결해 쓰는 분은 대화 기록을 수정하는 코드, 예전 컴퓨터 사용 도구(computer_20251124), advisor 도구 설정을 확인해야 합니다. Claude Code나 claude.ai에서 쓰면 바뀌는 건 없다고 해요.


이번 주는 Pro 요금제에서도 써볼 수 있어요!

출시 프로모션 안내를 보면 Pro 요금제와 Team 표준 시트는 미국 태평양 시간 11월 16일 밤 11시 59분(한국 시간 17일 오후 4시 59분)까지 Fable 모델이 플랜에 포함돼요. 주간 사용 한도의 최대 50%까지 Fable에 쓸 수 있고, 출시 전부터 유료 결제 중이던 계정은 한도를 되돌려 주는 Fable 리셋도 1회 받습니다. Max·Ultra 요금제와 Team 프리미엄 시트는 구독 기간에 따라 리셋을 1~3회 받고, 이 리셋은 2027년 3월 8일까지 쓸 수 있어요.

기본 모델은 바뀌지 않아서 대화를 시작할 때 모델 선택기에서 Fable 5.2를 직접 골라야 합니다. Fable은 다른 모델보다 사용량을 빨리 소모하니 설정의 사용량 화면을 같이 보면서 쓰시는 게 좋아요.


프롬프트를 공개한 사례

1. 짧은 요청 하나로 만든 1인칭 슈팅 게임 (Saltline)

앤트로픽에서 일하는 Felix Rieseberg가 올린 게임으로, 좋아요 3,851개와 조회 44.8만 회로 개인 사례 중 반응이 가장 컸습니다. 사람 피드백 없이 프롬프트만으로 품질을 시험해 봤다고 하는데요, 3D 모델과 사운드, 텍스처까지 전부 처음부터 만들었고 8시간이 걸렸다고 해요. API 가격으로 환산하면 약 $550, 출력 약 270만 토큰에 입력 4.45억 토큰이 들었고 입력은 대부분 캐시였다고 합니다.

Saltline 플레이 링크를 열고 Deploy를 누르면 비 내리는 컨테이너 항구에서 바로 1인칭 시점으로 시작합니다. 목표는 항구 보안망의 업링크 세 개를 끊고 배까지 가는 거예요.

Claude Fable 5.2로 만든 1인칭 슈팅 게임 Saltline의 실제 플레이 화면
Claude Fable 5.2로 만든 1인칭 슈팅 게임 Saltline의 실제 플레이 화면

Felix가 답글로 공개한 프롬프트는 이게 전부입니다.

You know, you should also build me a FPS. Insanely detailed quality pls, something that looks visually like it can keep up with AAA. Make it small in scope (like a tiny level) but otherwise impressive photorealistic graphics.
FPS 게임도 하나 만들어 줘. 퀄리티는 미친 듯이 디테일하게, AAA 게임과 나란히 놓아도 밀리지 않는 비주얼로. 범위는 작게(작은 레벨 하나 정도) 잡되 그래픽은 사진처럼 사실적이고 인상적으로.

기술 스택이나 레벨 구성은 한 줄도 없고, 품질 기준(AAA급 사실감)과 범위(작은 레벨 하나)만 정했습니다. Felix는 같은 답글에서 프롬프트 엔지니어링의 시대는 거의 끝났다고 하더라고요.

2. 블렌더로 렌더링한 59초 광고 영상 (The Edge)

유튜버 Riley Brown이 라이브 방송 중에 한 번의 요청으로 만든 영상으로, 좋아요 3,643개와 조회 32.2만 회를 기록했어요. 책상과 맥북, 조명, 클로드 마스코트 Clawd까지 방 전체를 Blender 코드로 만들었습니다.

Riley가 공개한 제작 과정 페이지를 보면 촬영이나 화면 녹화는 하나도 없는데요, 방은 Blender로 만든 3D 공간이고 노트북 화면은 웹페이지로 만들어 띄웠습니다. 4K 해상도로 13개 컷을 렌더링했고, RunPod GPU 10대로 51분 43초 동안 렌더링해 렌더 비용은 $5.75가 들었다고 해요. 음악과 효과음은 ElevenLabs로 만들었습니다.

Fable 5.2가 Blender로 만든 The Edge 영상 속 책상과 노트북
Fable 5.2가 Blender로 만든 The Edge 영상 속 책상과 노트북

요청 원문은 이렇습니다.

Hey I want you to create a video using Blender like we have in the past showing the things that fable 5.2 can do at the edge of the capability. Meaning... I want you to make a room in blender have a laptop there that builds the most insane things and edits videos and more and make it like an inspiring video with cutaway shots close ups of typing and figure out a way to make this the most beautiful video ever created as if it was an anthropic ad, please show clawd in it multiple times, and please make it REALLY good use runpod to render
예전에 했던 것처럼 Blender로 Fable 5.2가 할 수 있는 최대치를 보여주는 영상을 만들어 줘. Blender로 방을 만들고, 거기 놓인 노트북이 엄청난 것들을 만들고 영상도 편집하는 모습을 보여줘. 컷어웨이와 타이핑 클로즈업을 넣어서 영감을 주는 영상으로, 앤트로픽 광고처럼 세상에서 가장 아름다운 영상이 되게 방법을 찾아 줘. Clawd를 여러 번 등장시키고, 정말 잘 만들어 줘. 렌더링은 RunPod을 써.

결과물 형식(Blender 영상)과 꼭 들어갈 요소(노트북, 타이핑 클로즈업, Clawd), 렌더링 도구(RunPod)까지 정했고, 품질 기준은 앤트로픽 광고라는 비교 대상 하나로 줬어요.

3. 10분, $8.43로 만든 밤낮 토글 스위치 (Daybreak Switch)

Vib3Coded가 올린 사례는 좋아요 892개로 앞의 두 사례보다 작지만, 프롬프트를 처음부터 끝까지 공개했습니다. 스위치 손잡이를 밀면 픽셀아트 방이 밤에서 아침으로 바뀌는 웹 페이지인데요, 10분 만에 $8.43으로 만들었다고 해요.

Fable 5.2가 10분 만에 만든 Daybreak Switch 토글 스위치
Fable 5.2가 10분 만에 만든 Daybreak Switch 토글 스위치

프롬프트 첫 문단은 이렇습니다.

Make "Daybreak Switch", No. 062 in a series of web material studies: a night-to-morning toggle in its own original style, as a single self-contained page (no libraries; raw WebGL2 + Web Audio + a 2D pixel buffer).
웹 소재 연구 시리즈 62번 "Daybreak Switch"를 만들어 줘. 밤에서 아침으로 바뀌는 토글 스위치를 독창적인 스타일로, 외부 파일 없는 한 페이지로 만들어. 라이브러리는 쓰지 말고 WebGL2, Web Audio, 2D 픽셀 버퍼만 써.

이 뒤로 스위치의 재질과 그림자, 176×50 픽셀 방에 들어갈 소품, 손잡이 위치에 따라 켜지는 조명, 고양이가 깨어나 춤추는 이야기, Web Audio로 합성할 음악의 템포와 코드 진행까지 한 화면 넘게 적혀 있어요. Saltline과 반대로 결과물의 디테일을 프롬프트에 미리 다 적어 둔 사례입니다.


구현 화면만 공개한 사례

4. 배를 타고 8개 세계를 지나는 게임 (What the water keeps)

AI로 크리에이티브 코딩을 하는 Kevin Ngo가 올린 게임으로, 좋아요 3,029개와 조회 22.5만 회를 기록했습니다. 작은 배를 타고 꿈속 같은 세계 8곳을 지나는 브라우저 게임이고, 바로 플레이할 수 있어요.

Fable 5.2로 만든 보트 게임 What the water keeps에서 다리 아래를 지나는 화면
Fable 5.2로 만든 보트 게임 What the water keeps에서 다리 아래를 지나는 화면

노을 진 수면 위로 연등이 떠 있는 첫 화면에서 Push off를 누르고 W 키로 노를 저으면 나무다리 아래로 들어갑니다. 답글에 따르면 트레일러 음악은 Fable 5.2가 저작권 없는 악기 샘플로 작곡했고, 게임 속 음악은 Suno v6로 만들었다고 해요. 프롬프트를 묻는 답글이 여럿 달렸지만 제가 확인한 시점까지는 공개하지 않았습니다.

5. 실제 날씨가 반영되는 지구 (Mirror Earth)

Matt Shumer는 4,000억 토큰 가까이 써서 테스트한 결과물을 스레드로 올렸는데요, 이 스레드가 좋아요 2,631개, 조회 62.8만 회로 가장 넓게 퍼졌습니다. 그중 미러 지구 게시물은 지구 어디든 가서 무엇이든 부술 수 있고, 날씨가 실제 지구와 실시간으로 같다고 소개했어요.

라이브 링크를 열면 기본 위치인 뉴욕 타임스스퀘어가 5.65cm 크기의 복셀로 지어지고, 제가 열었을 때는 비 오는 해질녘으로 설정돼 있었습니다. B 키로 앞의 물체를 부수고, J는 자동차, U는 헬리콥터로 바꿔 탈 수 있어요.

Fable 5.2 미러 지구에서 복셀로 지어진 뉴욕 타임스스퀘어
Fable 5.2 미러 지구에서 복셀로 지어진 뉴욕 타임스스퀘어

프롬프트 원문은 공개하지 않았지만, 리뷰 글에 이렇게 긴 작업은 한 에이전트에게 통째로 맡기고 첫 프롬프트에 가장 공을 들여야 한다고 적었습니다. 디자인 작업은 좋아하는 예시를 많이 보여줘야 하고, effort는 Low와 Medium으로도 대부분 충분했다고 해요.

6. Max 설정으로 만든 이스탄불 3D (Hagia Sophia & the Golden Horn)

Arena에서 일하는 Peter Gostev가 Max effort로 만든 이스탄불 3D 도시예요. 좋아요 2,024개와 조회 17만 회를 기록했습니다.

Peter Gostev가 Fable 5.2 Max로 만든 이스탄불 3D 도시
Peter Gostev가 Fable 5.2 Max로 만든 이스탄불 3D 도시

다리 위 낚시꾼들 너머로 모스크가 늘어선 해안이 보이고, 하단 메뉴로 파노라마·다리·페리·테라스·항공 시점과 시간대를 바꿀 수 있어요. 영상 속 화면 오른쪽 위에는 이 결과물 하나의 비용이 약 $46.00으로 표시돼 있습니다.

7. 세 줄 프롬프트로 만든 Gears of War 스타일 슈팅 게임

Forward Future를 운영하는 Matthew Berman의 리뷰 게시물은 좋아요 1,850개와 조회 10.4만 회를 기록했습니다. 엄폐, 적 AI, 타이밍에 맞춰 R을 다시 누르는 재장전까지 들어간 3인칭 슈팅 게임을 세 줄 프롬프트로 만들었다고 하는데요, 세 줄의 원문은 리뷰 글의 유료 회원 전용 부분에 있어 확인하지 못했어요.

Fable 5.2로 만든 Gears of War 스타일 게임의 타이밍 재장전 화면
Fable 5.2로 만든 Gears of War 스타일 게임의 타이밍 재장전 화면

이 게임 하나에 85억 토큰, API 가격으로 약 $15,000가 들었다고 합니다. Daybreak Switch의 $8.43과 같은 모델에서 나온 비용이에요.


7개 사례를 보고 정리한 프롬프트 틀

프롬프트를 공개한 세 사례는 길이가 한 문단부터 한 화면 넘게까지 달랐는데요, 셋 다 결과물 형식과 품질 기준을 먼저 적었고 Saltline과 The Edge는 AAA 게임, 앤트로픽 광고처럼 비교 대상 하나로 품질을 정했습니다. 여기에 Matt Shumer가 리뷰에 적은 조언과 공식 문서의 동작 차이를 더해 틀을 만들었어요.

[만들 것] 브라우저에서 바로 열리는 ○○를 만들어 줘. (예: 우리 매장 소개 3D 페이지, 제품 설명 30초 영상)
[품질 기준] ○○와 나란히 놓아도 밀리지 않는 수준으로. (비교할 실제 서비스나 광고 하나)
[범위] 처음엔 작게. 화면 한 개, 핵심 동작 한 개만 완성도 있게.
[꼭 들어갈 것] 로고, 실제 제품 사진, 문의 버튼 / 들어가면 안 되는 것: 가짜 후기, 출처 없는 숫자
[도구] 외부 라이브러리 없이 한 파일로. (필요하면 쓸 도구를 지정)
[진행 방식] 중간에 멈추고 할 일 목록을 남기지 말고, 실제로 열어서 동작을 확인할 때까지 끝까지 완성해 줘. 끝나면 무엇을 만들었고 무엇이 남았는지 짧게 알려 줘.

Saltline처럼 짧게 써도 되고, Daybreak Switch처럼 길게 써도 됩니다. 저는 처음 한 번은 짧게 돌려 보고, 마음에 드는 방향이 나오면 그 결과를 보면서 디테일을 덧붙이는 쪽을 추천드려요.

이번 주 Pro 요금제로 Fable 5.2를 써 보신다면, 지금 업무에서 만들고 싶었던 결과물 하나를 골라 위 틀에 넣고 Medium으로 먼저 돌려 보세요. 결과를 열어 보고 부족한 부분만 같은 대화에서 고쳐 달라고 하면, 사용량을 아끼면서 Fable 5.2가 어디까지 하는지 직접 확인할 수 있습니다!


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